Die Studie von Deloitte und dem Branchenverband game zum deutschen eSports-Markt 2018 zeigt deutlich, dass die eSports-Branche inzwischen dem Nischendasein entwachsen ist.
Lesezeit: 2 Minuten

eSport wird immer populärer und ist inzwischen auch in der Altersklasse über 60 Jahre ein Begriff. Mit 48 Prozent kann inzwischen knapp die Hälfte der von Deloitte Befragten mit dem Begriff eSports etwas anfangen und auch die Bedeutung dahinter erklären. Hier ist ein deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu verzeichnen. Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben ist innerhalb eines Jahres um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt bei nur noch 25 Prozent.

Spieletrends befeuern den Markt

Neben Dauerbrennern, wie „Dota 2“, „League of Legends“ oder „FIFA“ begeistert derzeit vor allem „Fortnite“ eSports-Begeisterte auf der ganzen Welt. Ein Jahr nach der Veröffentlichung gibt es bereits rund 40 Millionen Spieler weltweit, die sich mindestens einmal im Monat einloggen. Doch das Spiel begeistert nicht nur die „digitale Welt“. Der Franzose Antoine Griezmann, der im Sommer mit seiner Nationalmannschaft die Fußballweltmeisterschaft bejubeln durfte, feierte seine Tore mit Tänzen aus dem Spiel – vor einem weltweiten Milliardenpublikum.

Zielgruppe für große Unternehmen interessant

Die Studie von Deloitte in Kooperation mit dem Branchenverband game zeigt auf, dass eSports die größte Bekanntheit und Popularität bei jungen, gut ausgebildeten Männern genießt. Bemerkenswert ist, dass sich der Bekanntheitsgrad in der Altersgruppe 65+ im Vergleich zum Vorjahr fast vervierfacht hat. Für Sponsoren und Unternehmen, die sich in diesem Bereich engagieren, ist vor allem die im eSports überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch schwer zu erreichen ist.

Markt wächst weiter und weiter

Der Erfolg des eSports schlägt sich nicht nur in der Popularität, sondern auch in den Umsätzen nieder. eSports wird spätestens 2020 mit einem geschätzten Umsatz von knapp 1,3 Milliarden Euro ein globaler Milliardenmarkt. "Für den deutschen Markt erwarten wir Umsätze von etwa 130 Millionen Euro und somit ca. 10 Prozent Marktanteil am weltweiten Geschäft", prognostiziert Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. Die wichtigsten Erlösquellen sind dabei Sponsoring und Werbung. Auch für das TV-Programm nimmt der eSports eine signifikante Bedeutung ein. Beachtenswerte 28 Prozent der Befragten möchten im nächsten Jahr eSports-Events im TV sehen. Ein weiteres Zeichen dafür, dass eSports kaum länger ein Nischendasein genießt und zu einer beachtlichen Branche aufgestiegen ist.

Klicken Sie bitte einfach hier für die Deloitte Studie über den eSport-Markt.

Der Verband: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Weitere, aktuelle Informationen über den eSport-Markt bekommen Sie auf der Website der Branchenmesse gamescom.

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